Alfredo Elejalde F.

Zábavná komunikace v globální vesnici

http://macareo.pucp.edu.pe/~elejalde/ensayo/juego.html

 

překlad: Magda Juránková

PES – 1. ročník – 2001/2002

 

Esej je zaměřena na proměnu narativních struktur textu, zaujal mě autorův přístup ke kultuře videoher a virtuální reality, což byl důvod výběru eseje.

 

      Hráči videoher uskutečňují starý sen – umístit člověka v prostoru, který se vzdaluje dobru a zlu, postrádá cenzuru i morální dilemata a dává požitek z moci nad životem a smrtí. Samozřejmě to nepřináší opravdové důsledky do skutečné konfrontace. Potřebný protředek pro vytvoření fiktivního univerza je jednoduchý: ovládající pult pro videohru nebo počítač. S nimi uživatel může aktivovat válečnou hru, v boji pilotovat moderní jety, obrněné transportéry, helikoptéry či vesmírné lodě... a čelit po zuby ozbrojeným protivníkům, kteří hodlají zničit uživatelovo elektronické vtělení. Videohry jsou nejnovější formou zabavné komunikace, tedy, souborem komunikativních procesů zaměřených k rozptýlení v obecném smyslu. V této eseji jsou tradiční narativní umění zpracována z tohoto úhlu pohledu, ačkoliv se zdá, že „vážnější“ koncepce narativního umění protiřečí tomuto názoru. Avšak věřím, že tvůrčí práce obsahuje dávku invence ohledně strategií zaměřených vést čtenáře za pomoci podvodu... A to je hra člověka – homo ludens.

      Kino, divadlo, televize a literatura jsou  předstiženy digitálními hrami v jednom aspektu: nejen, že mají dimenzi intelektuální a emocionální, která je odlišná od emocionální dimenze knihy nebo kina, ale krom toho činy uživatele se podílí na samotném průběhu událostí ve světě fikce. A proto je uživatel přímo v dění a ne “mimo”. Kdežto tradiční zábavná komunikace požaduje typ čtenáře nebo diváka fyzicky pasivního, který rekonstruuje fikční svět intelektuálně. Zatímco videohra požaduje uživatele, který používá méně inteligenci a více tělesnou aktivitu vzhledem k fyzické dimenzi zacházení s kontrolkami. Čtenář Quijota si představuje nebezpečí, kterým důmyslný rytíř čelí, v knize zmiňovaná místa a osoby, a snad se i citově identifikuje s jednou z nich. Avšak omezuje se na hlavní linii románové zápletky. Později ve shodě se starobylou kulturní tradicí může o svém čtení napsat. Uživatel videohry se pro změnu ponoří do vytváření a zdokonalení “cviku”, který mu dovoluje vyhnout se nebezpečí ve světě, jehož časovost je určována cyklickým námětem. Tento svět se skládá z řady možností pokaždé více předvídatelných a závislých na jeho činu. Uživatel se mění  v osobu světa fikce prostřednictvím identifikace nejen citové, nýbrž i fyzické. Má možnost hrát znovu nebo odejít. Podle vkusu veřejnosti a tradičnosti každého zábavného prostředku se nabízí větší nebo menší míra potřeby participace intelektu na interpretaci zábavné zprávy. Což vysvětluje, proč je možné v knihovnách a v kursech na univerzitách potkat tisíce svědectví četby Quijota a málo příruček o užití Mario Bros.

       Zábavná komunikace již dlouho hledá způsob, jak zaujmout veřejnost, zahrnout ji do světa fikce a donutit ji aktivně se na něm účastnit. Každému prostředku zábavné komunikace se v různých dobách a odlišnými způsoby daří tohoto cíle dosáhnout. Žádný prostředek si však nemůže dlouho udržet svůj úspěch v případě zahrnutí příjemce do světa fikce, neboť mu konkurují nové prostředky. Avšak jejich objevení nepřináší smrt dřívějším prostředkům, nýbrž koexistenci a spor na spotřebním trhu.

      A také se mění pojetí příjemce. Tradiční zábavná komunikace vymezuje příjemce jako diváka nebo čtenáře. Jinak řečeno, jako někoho, kdo z venku vidí fikční svět a zapojením představivosti se snaží být částí tohoto světa a přesto všechno, nemá moc změnit průběh vyprávěných událostí. Toto omezení, které narativní umění ukládá čtenářům nebo divákům, je doprovázeno zvláštním snížením tělesné aktivity během čtení.

       Literární povyražení v interpretaci není tělesné nýbrž psychologické, tedy aktivita čtenáře se  vytváří na základě jeho emocí, intelektu a fyzické vzdálenosti, která vede k pasivitě,  způsobené samotným prostředkem: vidíme divadlo nebo zíráme do knihy, neskáčeme ani neotáčíme hlavou, abychom četli knihu položenou na našich bedrech. Odtud pochází intelektuálnost tradičního narativního umění. Čtení románu například vyžaduje na čtenáři fyzickou nehybnost a schopnost požitku, která doprovází intelektuální úsilí vynaložené k tomu, aby se prostřednictvím spolupráce s textem stal součástí románového světa, jehož vždycky bude divákem. Přímá a strukturovaná logika hlavní linie děje se rozvíjí v čase. Avšak tato logika je neoddělitelná od fikčních světů, jejichž předměty a události jsou představovány částečně a jejichž dění obvykle bývá předáváno čtenáři v jiném pořadí, než je obvyklý časový sled. Tyto charakteristiky literatury, spíše než dovolují, přímo požadují opětovné čtení. Jsou autoři, kteří se snaží porušit tato omezení knih. Tak například román Rayuela (Pozn.: český překlad: Nebe, peklo, ráj – M.J.) Cortázara se snaží vytvořit čtenáře „macho“ (samec) – aktivního, místo tradičního čtenáře „hembra“ (samice) – pasivního. Čtenáři “hembra” čtou kapitoly jednu za druhou, jak jsou vytištěny. Kdežto čtenáři „macho“ mohou číst kapitoly, v pořadí jakém chtějí, jednu možnost sledu kapitol navrhuje i autor v úvodu. Výsledkem je kniha, která ve shodě se čtenářovou vůlí, může být různými romány. Tento záměr způsobil potěšení intelektuálům, ale ne masovým čtenářům. 

    Na druhou stranu komunikace při divadelním představení je bližší divákovi, protože vizuální vtělení osob a prostředí fikce vytváří silnější iluzi blízkosti a smyslovosti. Na rozdíl od románu je v případě divadelní hry časovým a nepřevratitelným rozvinutím představení jasně umístěného v prostoru i čase znemožněno opětovné čtení. Dosud dramaturgové – experimentátoři, kteří se snaží uvést veřejnost do fikce (změněním fyzické dispozice scenérie, interpelací přímo do hlediště, promícháním herců a diváků), sklouzli mimo intelektuální a umělecké prostředky. Zdá se, že prchavost významné divadelní látky a nemožnost učinit představení masovými způsobují, že většina experimentálních forem divadla upadá v zapomnění nebo na okraj kulturních stránek v hlavních denících. Což dokresluje názor veřejného mínění, že zpracování divadelních her klasiků jsou stále stejná.

     Dynamika filmového průmyslu také neulehčuje „chycení“ textu, pokaždé když se veřejnost účastní promítání, stejně jako na divadle, se musí přemístit, zaplatit vstupenku a držet se programu kin (začátek promítání, určité datum). Doslovně, obraz v pohybu je svůdný a hypnotizující a především pasivní v té míře, jak bombardování vlastními obrazy a zvuky dynamiky hlavní linie děje neulehčuje opětovné čtení. Ani půjčováním videa se nedosáhlo, aby se většina diváků snažila o zkoušení a přezkušování organizace textu. Nerozvážné snění veřejnosti neuspokojuje tvůrce, stejně jako v jiných uměních, tak i ve filmu se věnují hledání forem, jak uvést veřejnost do fikce. Film – za pomocí technických triků – se v určitém momentu stal třídimenzionálním a hledal, jak vytáhnout předměty přímo z plátna. Přes toto úsilí produkty třídimenzionálního kina dosud nedosáhly krásy filmů jako „Purpurová růže z Káhiry“ Woodyho Allena, který uvolnil velmi krásnou metaforu vztahu mezi širokou veřejností a masmediálním dílem, v době kdy publikum bývalo pouhým pasivním divákem.

      Přestože rozhlas je zavržen kvůli prchavosti mluveného slova, není tomu až tak dávno, kdy rodinná zábava se opírala o charakteristický mluvený projev z radia. Více než románové čtení na pokračování a vysílání telefonických rozhovorů mezi moderátorem a posluchačem  to bylo jedno rádiové představení, které bylo úspěšným převedením fikce v realitu: La guerra de los mundos („Válka světů”- M.J.) od Wellse. Vysílání přesvědčilo tisíce lidí o tom, že naši planetu napadají Marťané. Ze zpětného pohledu je zřejmé, že množství lidí současně zahrnutých do této společné halucinace značí podstatnou odlišnost od divadla, románu a poesie. Tento případ je považován za učebnicový příklad zahrnutí diváka do zábavné komunikace masové společnosti.

     Televizní sektor programů s diváky ve studiu se odlišuje. Přes skutečnou vzdálenost lehce vytváří iluzi blízkosti mezi scénografií a televizní veřejností. Produkce programů, v nichž veřejnost má vyšší stupeň interaktivní účasti, než je tomu u klasických umění, je jednodušší díky telefonu a fyzické účasti, při níž se divák baví, v scénografii pořadu přetvořené na amfiteátr. Nejoblíbenější interaktivní programy jsou talk shows, soutěže a magazíny. Moderátoři v nich v určité scénografii interagují s publikem, což vyvolává sympatie v obecenstvu, protože je složeno z obyčejných lidí. Sledovanost závisí nejen na úspěchu moderujících hvězd, nýbrž také na skutečné nebo vložené přítomnosti běžného publika v televizní fikci. Tento průmysl, rok za rokem recykluje stejné komunikativní struktury s jediným prostředkem změny, a to obměny scenérie a moderátorů. Relativně nízká cena, interaktivita, zdánlivá blízkost, přítomnost mluveného slova a vizuálnost televizním pořadům zaručují důležité místo v moderní společnosti.

    Klíč videoher spočívá ve čtení strukturálně identických situací, změny nastávají v aranžmá prostředí a rychlosti událostí. Opakování způsobují, že uživatelovo čtení videohry je ve skutečnosti neustálé opětovné čtení, krom toho mají za cíl vytvořit “cvik”, který dovoluje vyhnout se obměnám již známé překážky. Z tohoto důvodu videohra nepovzbuzuje fantazii, nýbrž sebedůvěru uživatele, když mu vytváří iluzi moci: uživatel-čtenář je jako „malý bůh“, který vidí z venčí svět obrazovky a zasahuje do světských záležitostí, které jsou vždy spojeny s přeměnami života a smrti. Iluze svobody, která se odvozuje od falšované moci, závisí na faktu, že uživatel není přímo činy dotčen, ale rozhoduje o osudu osob prostřednictvím kláves. S mocí se objevuje také odpovědnost, která neexistuje v klasických uměních. Život a smrt osob závisí na dovednosti uživatele. Odpovědnost trvá až do chvíle, kdy „malý bůh“ zanechá digitální universum nevyzpytatelným záměrům nepochopitelného a nemodifikovatelného zániku pocházejícího z obrazovky. Uživatel ví, že kdykoliv se mu zachce, je schopen začít hrát již jednou ukončenou hru v jejím počátečním bodu, a to díky cyklickému času hry.

      Shrnutí: všeobecný princip videohry se může formulovat následovně: Uživatel je akcí. Bytosti, které bojují na obrazovce jsou pouhé loutky v rukou uživatele. Kolem obchází smrt, která se směje nebo má sevřené zuby. Instinkt povstává ze dna ustavičně se opakujícícho cyklického osudu a praktikuje svou alchymii na Božském Hráči, který opouští olympijská loga a přetváří se v Čistou Akci digitální videohry.

   Ale ne všechny videohry jsou stejné: některé jsou v třetí osobě a jiné v první. V třetí osobě jsou takové hry, při nichž uživatel vidí na obrazovce postavu, kterou ovládá, ale neztotožňuje se s ní. Mocný a nadlidský uživatel je tu „malým bohem“ kterého jsme zmínili již výše. Například Mario Bross III. nabízí zdánlivě přátelské univerzum, přestože v podstatě je násilné. Zápletka je jednoduchá: italský dělník Mario, nebo jeho kamarád Luigi, má zachránit princeznu vězněnou zločinným Koopou. Proto musí zdolat osm světů, z jichž je každý rozdělen více méně do pěti mnohobarevných podsvětů. Pouště, moře, země obrů, džungle, trvale zmrzlé oblasti, žhnoucí místa, zvířata, přeludy a rostliny bojují proti hrdinovi, který v každém světě má dobýt hrad a zabít osm Koopů jednoho po druhém. Proti tomu ve hře Contra, kacířské podobě Vetřelce, musí osmý pasažér s cílem zabít matku vetřelce projít džunglí, pevnostmi a vodopády, vše je zamořeno vojáky a mimozemskými monstry. Ti se ho pokouší zneškodnit. Pokud se jim to podaří, může hra začít znovu.

    Odlišný od výše uvedených je Doom, hra v první osobě. Postava a uživatel se zcela ztotožní. Což znamená, že to, co se vidí na obrazovce, je identické s tím, co vidí postava a její smrt je symbolickou smrtí uživatele. To bere uživateli postavení “malého boha” a násilně ho uvádí do naprosté fikce mocných sil, které s ním mohou lehce skoncovat. Příběh v Doomu není novátorský: hráč-postava má zabít démony, kteří ze vzdálené vesmírné základny hrozí invazí na Zem. Po té, co projde několika úrovněmi, musí zvládnout nebezpečí pocházející z podsvětí, aby zachránil mírumilovnou Zemi. Doom může hrát několik hráčů bojujících mezi sebou, nebo společně proti démonům, nebo mezi sebou i zároveň proti monstrům. Použití sítí přidává dosud neznámou sociální dimenzi do vztahu uživatel-fikce. V Doomu není důležitý společný vysílač, nýbrž společný přijímač. Technický rozvoj přináší další důležitou inovaci: virtuální realitu. Ta ignoruje vzdálenost, kterou  monitor, klávesnice a myš vytváří mezi uživatelem a fikcí. Díky brýlím a ručnímu ovládání uvádí uživatele-čtenáře do virtuálního světa podporovaného hráčovou fyzickou přítomností. Aby se podíval na zdánlivou pravou stranu, již nemusí mačkat klávesu, tlačítko se šipkou ani pohybovat myší, nýbrž stačí otočit svou hlavu skutečně doprava. Aby vystřelil, má na svém rameni pušku, díky ní se může zachránit nebo zničit při vrcholném ztotožnění postavy s hráčem. Což je zjevně zcela nová forma zábavné komunikace.

  Nás zajímají čtyři charakteristiky těchto tří typů her: Za prvé, hry v třetí osobě vytváří nadpřirozený a božský pohled na svět, zatímco hry v první osobě svět ukazují z ohroženého bodu lidského vidění. Za druhé, zápletky vždy slouží ideálu čisté akce uživatele, jak si můžeme všimnout s čím dále větší důležitostí tělesnosti hráče v invenci reality. Krom toho je vždy metafyzika hrdiny a spása v pozadí hry. Nejde o to, zda zachrání svět či princeznu, důležité je, že se snaží zachránit něco, či někoho. A konečně, hra po síti se postupně proměňuje v kolektivní fikci.

  Přítomnost kolektivního uživatele v digitální zábavné komunikaci je vázána nejen na technologický rozvoj, nýbrž i ekonomické prostředí: Digitální hry jsou určeny široké veřejnosti, která napájí turbíny ekonomiky. Oproti tomu, vysoké umění není určeno širokému publiku, nýbrž jen „znalcům“, kteří obývají méně početné kulturně-ekonomické kruhy. V souvislosti s tím, jak historie vytvořila „vysokou literaturu“ a „bestsellery“, slušelo by se zeptat, zda existující kategorie nedovolují rozlišovat mezi „vysokými hrami“ a „hrami typu bestsellerů“. Vyzkoušejme tuto hypotézu.

  Nezávisle na názorech, které tu prezentuji, existuje mnoho rozmanitých pohledů na umění. Někteří například jsou přesvědčeni, že Shakespeare je vzorem velikosti lidského ducha, zatímco Irving Wallace (americký autor bestsellerů a filmových scénářů – M.J.) je soukolím umělecky chudého kulturního průmyslu. Jiní si myslí, že básník je prostředník mezi božským a lidským, a proto vylučují „masové“ autory ze skupiny vybraných. Kritizující a rebelující autor, který pozvedá prapory proti dehumanizaci současného života, jako Ernesto Sábato (argentinský spisovatel a filozof – M.J.), je ideálem umění jako morálního rezervoáru. Básníci undergroundu typu Jima Morrisona zaměřují svůj hlas proti konzumní společnosti a uskutečňují romantický ideál brzké smrti. Revoluční umění marxistických kořenů přetrvává ještě do našich dnů. Mezitím novináři stále prohlašují, že lidové umění je výrazem ducha národa. Básník v soukolí komunikačních prostředků je ideálem stoupenců trhu uměleckých produktů. Umění je viděno také jako estetický objekt sám o sobě. Nakonec je obecně známé, že poetiky zde zmíněné  - hledání bytí, krásy, sympatie, podvědomí, výrazu, sám sebe nebo spravedlnosti - jsou v prvé řadě filozofiemi lidského smyslu. Z tohoto všeho vyplývá, že umění problematizuje některá lidská nebo božská stanoviska, a proto se nyní soustředíme na některé charakteristiky, které nejvíce přesahují náš sdílený úhel pohledu, tedy soustředíme se na konfiguraci textu a jeho vztah ke kontextu.

   Tradiční umění obvykle bývají považována za „vyšší“(vzdělanecká a pěstovaná – M.J.), v opozici jim stojí umění odvozená z masového průmyslu naší doby. Jejich texty vychází v prvé řadě z užití narativní logiky zaměřené na invenci světů, která se projevuje skrz metaforu chronologické linie událostí a rozvoje komplexních superstruktur pro každý typ či subtyp textu. Za druhé, informace je odhalena či tajena za účelem hlídat interpretaci ve funkci ludické, strategické a inovační tradice. Za třetí, dávkované užití technik a výrazových prostředků označuje konstrukci vazeb textových struktur, globálně i místně nezávislých a hledajících způsoby, jak se odlišit od tradice. To pak velká narativní umění kombinují strategie na všech úrovních jazyka, aby dala něco víc než pouhý vztah událostí a zavazují k řadě opětovných čtení a domněnek vedoucích k odhalení nějakého „legitimního“ smyslu v textu. Tato legitimita interpretace pochází z uzpůsobenosti čtenáře modu, jakým text vyžaduje, aby byl čten. Jinak řečeno, uzpůsobenost k objevení modu, jakým komunikační strategie vnucují čtenáři vlastní vzájemnost komplexnosti významných struktur, vývojové přeměny tématového konfliktu a samotnou pracnost rozluštění. Produkty současného umění tedy nejen rozvíjí témata, nýbrž krom toho i vypovídají o sobě samých. Tato specializace tvorby a dávky práce, kterou vyžaduje rozluštění textu a kontextu, nutí k opakovanému zamyšlení nad klasickými uměními jako formami komunikace Tedy kulturními praktikami problematizujícími, odkazujícími na a pohrouženými v nejrozmanitější aspekty lidského života.

   Masmediální umění se všeobecně charakterizují využitím jednoduchých lineálních narativních struktur jako v hrdinských činech postav z Marcial La Fuente Estefania, zjednodušených a ilustrovaných verzích klasiků literatury vydávaných Billikenem (vydavatelství nabízí i počítačové hry a videohry on-line – M.J.) nebo postupných přeměnách Rockyho až k Rockymu čelícímu velkolepé technologii ze SSSR. Lineální struktura událostí a snadné zvládání informací vylučují možné úsilí představitele role, který se bez složitostí oddá nevědomosti stereotypů. Ovocem výnosné zjednodušující snahy je stálé opakování příliš šifrovaných výrazových prostředků a rychlé přizpůsobení jakékoliv inovační techniky psaní pocházející z umělecké avantgardy. Literatura, kino a masové video se zakládají na narativní logice pocházející ze stereotypních světů, na uvážlivosti bez stylistických komplikací a na užití témat, která nevyvolávají neřešitelné problémy. Hledaný účinek není ani dojmový, ani intelektuální, nýbrž dojemný a nekritický. Aby vytvořil prostředí fikce, masmediální text čistě odkazuje k sociálním procesům. Ale nedělá to proto, aby provedl kritiku kultury. Zmasovění kulturního průmyslu se proměňuje v prominentní břicho, které pohlcuje a zjednodušuje čeho se dotkne, až do bodu, kdy budí dojem, že „všechno již bylo objeveno a že umělci jsou odsouzeni k přepracování témat a technik.“

    Pokud se strukturálně masmedializovatelné filmové a literární texty chrakterizují jednoduchostí námětů, materiálně se odlišují v tom, že na jedné straně filmu je vlastní simultánnost znaků zrakových, mluvených, hudebních a zvukových, na druhé straně literatuře je vlastní linealita slov. Čtenář No se lo digas a nadie se ponořuje do moře předvídatelného sledu slov stejným způsobem jako je divák Barbara Conana zaujatý předpověditelným sledem obrazů a zvuků, simultánně vnímaných. Bez potřeby opětovného čtení je masmédium královstvím iluze. Videohry, popsané výše, jsou říší smyslů, instinktů k akci, která se odehraje ve fikčním rozměru textu a v tělesnosti uživatele. Nevadí jim, že jsou opětovným čtením opakujícího se textu, jehož celková narativní struktura je kruhová a jehož lokální struktury dřevnatí. Diskurzivní logika volby střídavých a stereotypních světů vtahuje čtenáře do sítě zápletek, obrazů a zvuků, které jsou simultánní, střídavé a předpověditelné, a dovoluje mu vybrat si místní alternativy, ale už mu nepovoluje ovládat samo universum.   

     Tradiční umění, chápané jako ludická komunikační a problematizující strategie, dosud nepotkalo korelát na poli videoher. S trpělivostí a humorem na rtech doufám, že se korelát na poli videoher objeví. Odlišné typy zábavné komunikace se nikdy nerozvíjejí nezávisle, proto si můžeme být jisti, že „tradiční“ umělci naleznou způsob využití technologií, díky jemuž se přiblíží úrovni produktů kulturního průmyslu. Na druhou stranu masmedializovaní umělci založí tradici, která pojme výrazové prostředky, jež masová média přebrala od umělecké avantgardy. Tyto nové formy uměleckého přetváření objeví vlastní repertoáry prostředků zaměřených na postavení nejen lokálních narativních struktur s alternativními rozuzleními, nýbrž i na postavení celkových narativních struktur toho typu. Hra, komunikace a umění se promění ve fikci, v níž hráči budou postavami, které vykonávají moc ve své intelektuální a tělesné interakci a budou muset rozluštit strategie nejen ostatních postav, nýbrž i všech úrovní textu pokaždé více smyslového a rozvíjejícího se v prostoru a čase. Dokud nepřijde moment, kdy budeme muset přijmout hry, které silně otřesou nereflexivním instinktem. Nyní se hodí stát pevně na zemi a zeptat se, zda existuje nějaký smysl v reflexi přijetí textu jako videohry.

   Odpověď je následující: Když pochopíme dynamiku této nové textuality, můžeme ohodnotit déšť kulturních produktů, které dovozci umísťují do vitrín obchodů, do televize, do celostátních časopisů, škol a domácností. Jsou to kulturní produkty podporované silnějším průmyslem než jsou nakladatelství. Stejnou funkci jako mají sloupky literárních recenzí v hlavních denících, by mohly mít recenze specializované na videohry a vzdělávací programy. Měly by pak možnost sdělit něco odlišného než pouhé reklamy komerčních informačních časopisů. Na druhé straně videohry mohou být použity pro rozvoj místního průmyslu, nejen herního. Mohou být využity v rámci vzdělávacích programů pro školy, podniky a instituce všech typů, které potřebují osobní zaškolení. Je zřejmé, že vzdělání je cestou pro lidstvo.